Faut-il booster le cerveau des CP ?

Retrouvez l’article complet dans la revue We Demain n°27, en kiosque le 29 août et disponible sur notre boutique en ligne

Le cerveau d’un enfant est-il semblable à des circuits informatiques dont on pourrait contrôler, voire modifier les connectiques afin d’en améliorer les capacités ?

C’est ce que pense le neuroscientifique Stanislas Dehaene, directeur de recherche de l’Insitut public NeuroSpin, mais aussi Président du Conseil scientifique de l’Éducation nationale, créé en 2018 par le ministre de l’Éducation Jean-Michel Blanquer et chargé d’introduire les neurosciences à l’école : “Les enfants sont des super-ordinateurs, donnons-leur les données dont ils ont besoin”, expliquait le chercheur à l’automne 2018 dans La Tribune.

Après avoir étudié le cerveau d’enfants volontaires afin de mieux comprendre les interactions de leurs neurones, l’équipe de NeuroSpin a élaboré des jeux pédagogiques sur tablette destinés à améliorer l’apprentissage de la lecture ou des maths.

Depuis 2017, avec ELAN (2017/2018) et LUDO (2018/2019), près de 1 000 élèves de CP, puis environ 1 000 élèves de grande section en maternelle des académies de Nice et de Poitiers, expérimentent ou ont expérimenté ces jeux. Munis de tablettes, les enfants ont participé chaque semaine, en complément de leurs cours habituels, à trois séances de jeu de 20 minutes.

ELAN, à la fois visuel, sonore et tactile

ELAN consiste à explorer des îles fantastiques avec Savant le Toucan :

“Trouver des syllabes portées par des méduses et des crabes coquins ; former des mots avec le roi des singes ou avec la grenouille qui veut traverser le fleuve ; lire des phrases afin de trouver le mot manquant porté sur le dos de fourmis.”

Le jeu permettrait de renforcer les connexions entre ce que l’enfant voit et ce qu’il entend. Grâce à ces exercices, le système auditif est censé améliorer sa capacité à identifier les phonèmes.

Pour Cassandra Potier- Watkins, ingénieure au sein de l’unité de neurosciences cognitives de NeuroSpin, il s’agit d’automatiser un processus naturel :

“L’apprentissage de la lecture, tel qu’il est développé par ELAN, consiste à automatiser au maximum la reconnaissance visuelle et son traitement auditif. L’acte de lecture s’automatise au fur et à mesure que l’on accède à une lecture experte.”

L’Attrape-Nombres, gémeau de Tetris

“Des boîtes contenant des fruits, des fleurs ou des poissons tombent à travers l’écran. Votre tâche est de charger ces boîtes dans les camions, chariots ou bateaux qui doivent apporter les marchandises au marché.”

Les joueurs de L’Attrape-Nombres évoluent à travers plusieurs niveaux de difficultés. Là encore, le jeu est à la fois visuel, tactile et auditif. Il vise à améliorer le travail du cortex visuel et auditif (chargé de reconnaître les nombres) ainsi que les connexions avec les aires pariétales du cerveau qui “gèrent le traitement des quantités”, poursuit la scientifique.

“Plus l’enfant va associer rapidement la dimension symbolique des nombres (les chiffres arabes comme 2, 3, 4, etc.; ou les mots deux, trois, quatre, etc.) avec sa dimension non symbolique (quantité même des objets apparaissant concrètement en visuel comme trois ronds bleus, huit seaux, etc.), plus sa capacité de calcul va augmenter et s’affiner.”

Premiers résultats, analyse des données… Découvrez le dénouement de cet article dans la revue n°27 de We Demain.

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