Second souffle pour Second Life, pionnier des mondes virtuels

Votre avatar, personnalisable à souhait, se promène dans un monde virtuel en 3D. Des milliers d’autres utilisateurs sont connectés au même moment. Vous arpentez les même rues : l’occasion de faire des rencontres. Bienvenue dans “Second Life”, cet univers parallèle virtuel où vous pouvez tout avoir : un second visage, une seconde maison, un second mariage…

Lancé en 2003, ce poussiéreux métavers – ou univers virtuel – n’attirait plus grand monde. Jusqu’à la pandémie de Covid-19… En nous privant de contact social, le confinement a provoqué un regain d’intérêt pour les activités virtuelles. Kantar, un cabinet d’études basé au Royaume-Uni, estime que l’usage des réseaux sociaux a augmenté de 61 %. Quant aux jeux vidéos, ils ont vu leur utilisation bondir de 75 % en Espagne, en Italie, en Chine et aux États-Unis, selon une étude de l’entreprise AcuityAds.

Second Life, qui se situe quelque part à la croisée des deux genres, a lui aussi eu droit à sa vague de nouveaux arrivants. Le métavers comptait entre 500 et 600 000 habitants “actifs”, fidèles à leur réseau depuis son heure de gloire dans les années 2000. Un million d’utilisateurs s’y connectait alors régulièrement. Dans un monde qui ne connaissait pas encore Facebook, et où les MMORPGs (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) n’en étaient qu’à leurs balbutiements, la plateforme éditée par Linden Lab apparaissait comme novatrice. Futuriste, même.

Univers virtuel, économie réelle

Car Second Life va plus loin que les chatrooms, ces salons virtuels dédiés à la discussion. C’est un véritable monde parallèle, entièrement construit et régi par sa communauté. On y trouve des maisons, des musées, des boutiques… Et si l’accès au réseau est gratuit, son économie virtuelle est basée sur de l’argent réel. En 2006, une Allemande – Ailin Graef – devenait même millionnaire grâce aux ventes réalisées par son agence immobilière virtuelle.

La plateforme permet également d’organiser de nombreux événements culturels. Comme ce jour de mai 2007 où George R.R. Martin, auteur de la saga Game of Thrones, s’est adonné à une lecture publique de son nouveau livre dans le tout numérique Bantam Dell Book Shop & Cafe.

Second Life avait avait même attiré de nombreuses entreprises : American Apparel y vendait des vêtements virtuels pour les avatars, Dell vous proposait de passer commande dans sa boutique immatérielle et de recevoir votre ordinateur dans la vraie vie… Mais à la fin des années 2000, c’est le désenchantement. Les chiffres de vente sont insuffisants : les marques se désintéressent peu à peu du métavers, suivies par les médias qui en avaient pourtant fait leur coqueluche.

Second Life est également fragilisé par la concurrence de Facebook – beaucoup plus simple à prendre en main – et par un krach bancaire… virtuel ! La crise de Second Life culmine en 2010, lorsque Linden Lab est contraint de licencier un tiers de ses effectifs. Mais l’univers numérique refuse de mourir : il sera maintenu en vie par petite communauté de grands passionnés… Avant que le Covid-19 ne le relance.

Une seconde vie libérée des contraintes de la pandémie

Selon Ebbe Altberg, le PDG de Linden Lab, son monde virtuel aurait gagné près de 252 000 habitants depuis le début de la pandémie. Soit un accroissement de 28 % de sa population, qui la rapproche à nouveau du fameux million des années 2000. La communauté francophone aurait, quant à elle, vu ses rangs grossir de quelques 27 000 nouvelles têtes.

“Nous recevons des requêtes de la part de professeurs – pour des salles de classe virtuelles – d’entrepreneurs qui veulent partager des diapos ou des vidéos, et d’artistes qui souhaitent donner des représentations”, déclare Ebbe Altberg au journal britannique The Telegraph.

Linden Lab compte à présent sur les entrepreneurs pour assurer l’avenir de son réseau social. Le studio a lancé en mars un nouvel espace dédié aux réunions d’affaires, aux conférences et à l’enseignement à distance.
 

À lire aussi : La réalité virtuelle va devenir aussi banale que les jeux vidéo

“Bien sûr, il existe déjà de très bons outils comme Zoom, Skype ou Google Hangouts, expliquait alors Ebbe Altberg au média américain Skift. Mais nous fournissons aux utilisateurs un degré d’immersion supplémentaire, ainsi que la possibilité de créer des environnements qui rendent les réunions bien plus intéressantes que de regarder des visages au travers d’une webcam.”

Parmi les fonctionnalités “bien plus intéressantes” offertes par Second Life : la possibilité de “faire du ski”, des “batailles de bombes à eau” ou celle de sauter sur les canapés… comme Ebbe Altberg durant l’entretien qu’il a donné sur Second Life au Telegraph.

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